indienova.com/u/bubblegumprincess/blogread/11178
好感度没有数值显示 但 灵魂伴侣为 80 1.父嫁条件: 亲密度>80人类好感度正负150之间结局时候询问要不要结婚……:体力>500 知识>400 优雅>200 人类好感度>300艾伯特好感度高于90 4.与奈特结婚并在人类社会生活条件……但 灵魂伴侣为 80 1.父嫁条件: 亲密度>80人类好感度正负150之间结局时候询问要不要结婚
indienova.com/u/1149119967/blogread/25701
我懂了...可是跟模板测试有什么关系的?"别急别急,来来来,我这就说给你听~(3)运用模板测试!……RefValue]Comp Equal Pass IncrSat}_RefValue就是我们设置的参考值,默认需要写为……0,因为默认的Stencil Buffer中的Stencil值是为0,一开始需要和0比较是否相等
indienova.com/history/507
游戏是关卡制,按照地区分成了欧洲、美国、苏联、日本几个不同的大关。……不过游戏有着经营要素,架设单位长度铁轨需要一定资金,如果想在田地建铁轨还需要附一笔搬迁费,如何能用更少的钱将铁路优化好是游戏的一大难题……其实作为一个没事儿拿出来玩玩的休闲游戏来说,这倒也不是什么大问题
indienova.com/steam/game/873180
科斯姑娘一个好像没结婚的路人,仅仅是在场景6出现一次。科斯姑娘和胡博士之间没发生什么事
indienova.com/game/1000-stages
科斯姑娘 一个好像没结婚的路人,仅仅是在场景 6 出现一次。科斯姑娘和胡博士之间没发生什么事
indienova.com/u/viperstudio/blogread/28153
开始进入V2阶段的制作和学习。……之前的V1阶段,从8月开始到12月的学习,基本自己过了一遍功能,勉强学了一下编程,只能说了解吧。……现在比较急切的需要一个美术效果的呈现,于是进入V2阶段的制作,会着重于美术资源,包括新的场景,灯光氛围
indienova.com/u/1000water/blogread/7840
(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……当挑战程度和玩家熟练度在一定比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态。……所以在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西
版本:Early Access
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